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Faire l'exercice sur le site

Niveau 2 — Probabilités — 30 min

Le jeu de la kermesse

À une kermesse, un jeu coûte 44 €. Le joueur lance 66 anneaux. Chaque anneau atteint la cible avec la probabilité 0,30{,}3, indépendamment des autres. Le joueur reçoit 22 € pour chaque anneau qui atteint la cible. On note XX le nombre d'anneaux qui atteignent la cible et GG le gain net du joueur (gain moins la mise).

  1. Justifier que XX suit une loi binomiale dont on précisera les paramètres.

  2. Calculer la probabilité de n'atteindre la cible avec aucun anneau, puis celle d'atteindre la cible avec au moins 33 anneaux (arrondir à 10−310^{-3}).

  3. Calculer l'espérance de XX.

  4. Exprimer GG en fonction de XX. En déduire l'espérance de GG et dire si le jeu est favorable au joueur.

  5. L'organisateur souhaite rendre le jeu équitable en modifiant la mise mm. Quelle valeur de mm choisir ?

Niveau 2 — Probabilités — 30 min

Corrigé — Le jeu de la kermesse

  1. On répète 66 fois, de façon identique et indépendante, une épreuve à deux issues (l'anneau atteint la cible avec la probabilité 0,30{,}3). Donc X∼B(6 ; 0,3)X \sim \mathcal{B}(6\,;\,0{,}3).

  2. P(X=0)=0,76≈0,118P(X=0) = 0{,}7^{6} \approx 0{,}118.

    P(X≥3)=1−P(X≤2)≈0,256P(X \geq 3) = 1 - P(X \leq 2) \approx 0{,}256.

  3. E(X)=6×0,3=1,8E(X) = 6 \times 0{,}3 = 1{,}8 : en moyenne, le joueur atteint la cible avec 1,81{,}8 anneau.

  4. G=2X−4G = 2X - 4 donc E(G)=2E(X)−4=2×1,8−4=−0,4E(G) = 2E(X) - 4 = 2 \times 1{,}8 - 4 = -0{,}4.

    En moyenne, le joueur perd 0,400{,}40 € par partie : le jeu est défavorable au joueur.

  5. Le gain net est G=2X−mG = 2X - m. Le jeu est équitable si E(G)=0E(G) = 0, c'est-à-dire 2×1,8−m=02 \times 1{,}8 - m = 0, soit m=3,6m = 3{,}6.

    Il faut fixer la mise à 3,60 €.