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Variables aléatoires

Cette fiche explique comment transformer une expérience aléatoire en nombres, puis comment résumer ces nombres avec trois indicateurs : l'espérance, la variance et l'écart-type. Un même jeu sert d'exemple tout du long.

Le jeu : on lance un dé équilibré à 6 faces. On gagne :

  • 4 € si on obtient 6 ;
  • 1 € si on obtient 4 ou 5 ;
  • on perd 1 € (gain de −1-1) si on obtient 1, 2 ou 3.

1. Variable aléatoire

Définition

Une variable aléatoire XX est une fonction qui associe un nombre réel à chaque issue, chaque possibilité d'une expérience aléatoire.

Dans notre jeu, XX désigne le gain en euros. Elle transforme chaque résultat du dé en un nombre.

Associer à chaque issue une valeur

Pour chaque issue possible, indiquer la valeur prise par XX :

Issue (résultat du dé)123456
Valeur de XX−1-1−1-1−1-1111144

Plusieurs issues peuvent donner la même valeur : ici, les issues 1, 2 et 3 donnent toutes −1-1.

L'écriture (X=1)(X = 1) désigne l'événement « XX prend la valeur 1 », c'est-à-dire l'ensemble des issues qui donnent 1 : ici {4 ; 5}\{4\ ;\ 5\}.


2. Loi de probabilité

Déterminer la loi d'une variable aléatoire

La loi de probabilité de XX donne, pour chaque valeur possible xix_i, la probabilité P(X=xi)P(X = x_i).

Méthode en trois temps :

  1. Lister les valeurs prises par XX : ici −1-1, 11 et 44.
  2. Pour chaque valeur, repérer les issues qui y mènent.
  3. Additionner les probabilités de ces issues.

Chaque face du dé a une probabilité de 16\dfrac{1}{6}, donc :

  • P(X=−1)=P({1 ; 2 ; 3})=36=12P(X = -1) = P(\{1\ ;\ 2\ ;\ 3\}) = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}
  • P(X=1)=P({4 ; 5})=26=13P(X = 1) = P(\{4\ ;\ 5\}) = \dfrac{2}{6} = \dfrac{1}{3}
  • P(X=4)=P({6})=16P(X = 4) = P(\{6\}) = \dfrac{1}{6}

On présente la loi dans un tableau :

xix_i−1-11144
P(X=xi)P(X = x_i)12\dfrac{1}{2}13\dfrac{1}{3}16\dfrac{1}{6}

Vérification indispensable : la somme des probabilités doit valoir 1.

12+13+16=36+26+16=1\frac{1}{2} + \frac{1}{3} + \frac{1}{6} = \frac{3}{6} + \frac{2}{6} + \frac{1}{6} = 1

Représenter les probabilités

La loi se représente par un diagramme en bâtons :

  • placer les valeurs xix_i sur l'axe horizontal ;
  • au-dessus de chaque valeur, tracer un bâton dont la hauteur est P(X=xi)P(X = x_i).

Pour notre jeu : trois bâtons, en −1-1 (hauteur 12\frac{1}{2}), en 11 (hauteur 13\frac{1}{3}) et en 44 (hauteur 16\frac{1}{6}). Plus le bâton est haut, plus la valeur est probable.


3. Espérance, variance et écart-type

Calculer ces indicateurs

Espérance. Multiplier chaque valeur par sa probabilité, puis additionner :

E(X)=∑xi×P(X=xi)E(X) = \sum x_i \times P(X = x_i)

E(X)=(−1)×12+1×13+4×16=−12+13+23=12E(X) = (-1) \times \frac{1}{2} + 1 \times \frac{1}{3} + 4 \times \frac{1}{6} = -\frac{1}{2} + \frac{1}{3} + \frac{2}{3} = \frac{1}{2}

Variance. La variance mesure à quel point les gains s'éloignent de la moyenne, ici E(X)=0,5E(X) = 0{,}5. Le calcul se fait en trois étapes.

Étape 1 : Regarder de combien chaque gain s'éloigne de la moyenne, puis mettre cet écart au carré. Le carré évite que les écarts négatifs et positifs s'annulent.

  • Gain −1-1 : écart de −1−0,5=−1,5-1 - 0{,}5 = -1{,}5, au carré : 2,252{,}25.
  • Gain 11 : écart de 1−0,5=0,51 - 0{,}5 = 0{,}5, au carré : 0,250{,}25.
  • Gain 44 : écart de 4−0,5=3,54 - 0{,}5 = 3{,}5, au carré : 12,2512{,}25.

Étape 2 : Multiplier chaque carré par la probabilité du gain, comme pour l'espérance.

  • 2,25×12=1,1252{,}25 \times \dfrac{1}{2} = 1{,}125
  • 0,25×13≈0,0830{,}25 \times \dfrac{1}{3} \approx 0{,}083
  • 12,25×16≈2,04212{,}25 \times \dfrac{1}{6} \approx 2{,}042

Étape 3 : Additionner.

V(X)=1,125+0,083+2,042=3,25V(X) = 1{,}125 + 0{,}083 + 2{,}042 = 3{,}25

En résumé : V(X)=∑P(X=xi)×(xi−E(X))2V(X) = \sum P(X = x_i) \times \left(x_i - E(X)\right)^2.

Écart-type. La variance est en « euros au carré », ce qui ne parle pas beaucoup. Pour revenir à des euros, prendre la racine carrée :

σ(X)=V(X)=3,25≈1,80\sigma(X) = \sqrt{V(X)} = \sqrt{3{,}25} \approx 1{,}80

Interpréter les résultats

  • L'espérance est la valeur moyenne de XX si l'on répète l'expérience un très grand nombre de fois. Ici, E(X)=0,5E(X) = 0{,}5 : en jouant un grand nombre de parties, on gagne en moyenne 0,50 € par partie. Le jeu est favorable au joueur.
  • L'écart-type mesure la dispersion des valeurs autour de l'espérance, avec la même unité que XX (ici des euros). Plus il est grand, plus les gains varient d'une partie à l'autre. Ici, σ≈1,80\sigma \approx 1{,}80 € : un gain typique s'écarte d'environ 1,80 € du gain moyen.
  • La variance donne la même information, mais en euros au carré : elle sert surtout de calcul intermédiaire.

4. Erreurs fréquentes

Confondre une valeur de XX avec sa probabilité

Une valeur de XX est un nombre pris par la variable ; sa probabilité est un nombre entre 0 et 1.

Dans notre jeu, la valeur 44 est un gain ; sa probabilité est P(X=4)=16P(X = 4) = \dfrac{1}{6}. Ne pas écrire P(X=4)=4P(X = 4) = 4.

Oublier que la somme des probabilités vaut 1

Après avoir construit la loi, additionner toutes les probabilités. Si le total n'est pas 1, une valeur ou un calcul est faux.

Un tableau qui donne 0,20{,}2, 0,50{,}5 et 0,20{,}2 a pour total 0,90{,}9 : il manque une valeur ou une probabilité.

Mal calculer l'espérance

Ne pas oublier de multiplier chaque valeur par sa probabilité avant d'additionner.

Additionner seulement les valeurs, −1+1+4=4-1 + 1 + 4 = 4, est faux. Le bon calcul est (−1)×12+1×13+4×16=12(-1) \times \dfrac{1}{2} + 1 \times \dfrac{1}{3} + 4 \times \dfrac{1}{6} = \dfrac{1}{2}.

Confondre variance et écart-type

Ce sont deux indicateurs différents, liés par une racine carrée.

Dans notre jeu, V(X)=3,25V(X) = 3{,}25 et σ(X)≈1,80\sigma(X) \approx 1{,}80.

Oublier de prendre la racine carrée pour passer de la variance à l'écart-type

Si le calcul s'arrête à 3,253{,}25, c'est la variance que l'on a obtenue, pas l'écart-type. L'écart-type est 3,25≈1,80\sqrt{3{,}25} \approx 1{,}80.

Mal interpréter l'espérance

L'espérance est une moyenne : ce n'est pas forcément une valeur que la variable peut réellement prendre.

Ici, E(X)=0,5E(X) = 0{,}5, alors que les gains possibles sont seulement −1-1, 11 et 44. On ne gagne jamais 0,50 € lors d'une partie ; c'est la moyenne de nombreuses parties.

Tu as tout compris ? Vérifie-le en quelques questions.

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